【ポケモン剣盾】《スパイクチャレンジ ジュニアカテゴリ最終1709/18位》 カバギャラカバポリカバナット
楽しかったので記事書くことにしました。
<構築>
最高1733・13位/最終1709・18位
<構築経緯>
事前にもう一つの構築の軸を決めており、初日夕方に急遽適当に組んだ。のでよく考えたらあまり覚えていない。……全然覚えていない。
①とりあえずの倒し方が分からなかったのでを採用した。アッキにしたのは気まぐれだが、瞑想もあるので物理特殊ともに受けられるようになった。
②ステロを撒きたかったのと、自分が普段使っているレジエレキが強すぎて怖かったのでが怖かったので電気の一貫を切るために汎用性も高いを採用。
③に後出しが効き、にもワンチャン取れて受けも崩せる、そしてカバルドンとも相性がいいねむカゴHBを採用。
④それでもまだ電気やが怖かったのでとも相性がよく信頼していたを採用。
⑤それでもまだ物理やが怖かったのでをとともに見れるを採用。同時にを採用。
⑥の色違い誕生。潜ろうとしたら使えないことが判明。
⑦とにかくが怖かったのでHDポリ2を採用。配布の個体を技構成変更・PP増やしをせずに誤ってそのまま使用。
大体こんな感じ。ほとんどボックスにいたポケモンたちの流用。
<個体解説>
カバルドン@オボンのみ
すなおこし
わんぱく?しんちょう?
H252 BDに振り分け
ステロ あくび こおりのキバ じしん
ボックスにいた一番標準的な個体。初手に適当にポンポン投げることが多かった。ギャラナットとは相性が良かったが、ピクシーとは最悪だった。だが、カバピクシーと選出したときには砂ターンの管理ができていたのでそこまで問題はなかった。
ギャラドス@カゴのみ
いかく
わんぱく
H164 Bたくさん S84
黒霧ないヒトデ破壊要員その1。いつかにくろこさんが使ってた型と同じか近いか。
シンプルに強かった。カモは本当にカモだった。
遅めなので1龍舞しても抜ける範囲がそこまで広くないのが注意すべき点だった。
眠るを打って絶望させるのが気持ちよかった。
ナットレイ@たべのこし
てつのとげ
のんき
H252 Bたくさん Dたくさん
やどりぎのたね まもる タネマシンガン ジャイロボール
ラプラス時代の調整。シンプルな強さ、そして信頼。
初手ナットナット対面で4ターン動きがシンクロしたときは笑った。
ポリゴン2@しんかのきせき
ダウンロード
なまいき
H252 B4 D252
じこさいせい トリックルーム れいとうビーム 10まんボルト
配布された個体をPPすら増やさず入れてしまったという構築の恥。
なんか…弱かった……
ドラパルト@こだわりメガネ
すりぬけ
おくびょう
C252 D4 S252
りゅうせいぐん シャドーボール かえんほうしゃ 10まんボルト
みんな大好き(?)懐かしの眼鏡ドラパ。ドラパガエンの名残。
素早さは正義!速い命中安定こそ正義!
速くて当たって範囲広くてという素晴らしいポケモン。
ピクシー@アッキのみ
ずぶとい
H252 B252 D4
黒霧ないヒトデ破壊要員その2。というかウーラオスメタ。
マジックガードなのは毒にならないため。サイコショックなのはドヒドイデを倒すため。(瞑想した相手を倒すため)
アッキがいい感じに発動して特殊アタッカー対面で瞑想したら詰められてめっちゃよかった。ついでにアッキが発動しているとウーラオスのどくづきにも抗えたりした。
ピクシーへの信頼がかなり上がった。
<選出など>
・ウーラオスがいるときは怖かったのでピクシー確定。
・エスバがいるときはギャラほぼ確定。
・なんとなくでカバナットドラパ選出したりしなかったり
・サンダーがいて選出に余裕があるならポリ2。
まあ感覚で役割対象いれば選出、枠が足りないときは立ち回りで対処できるか検討したり妥協したりして削っていく、という基本な感じ。
<きつかったポケモンとか>
サンダーのボルチェンがうざかった。
サンダーの羽休めがうざかった。
サンダーのかいでんぱがうざかった。
ウーラオスの択がまもるできなくてしんどかった。
たまに来るタスキウーラオスがしんどかった。
たまに来る水ウーラオスがしんどかった。
TODの勝率があんま高くなくてきつかった。
TOD多すぎてきつかった。
ブーバーンに3タテされてやばかった!!!
<感想>
楽しかった!これからも定期的にこのルールの仲間大会開いてほしい願望…!
みんなサイクル強くて結構ぎりぎりの試合も多かったので緊張感あって楽しかったしよかった。
トップメタの悪ウーラオス・サンダー・エースバーン等を使わずにこの順位までこれたのはよかったのかなーと。
一番印象に残ってる試合
vs#あか君戦
お互いサイクルぐるんぐるん回しててお互い心拍数えぐいことなってた試合w
最終的にサイクルではほぼ勝ってたけど素早さ把握してないミスで負けてしまったという非常に悔しかった一戦。日ごろから詰めの甘さが目立っていたのでそれが完全に出てしまったのが非常に反省…。個人的に一番楽しかった試合でした!
謝辞
さてんさん、おもち君。
考察一緒にして環境や強そうな並び把握できてよかったです!ありがとう!
<最後に一言と見せかけて二言>
皆様お疲れ様でございました!非常に楽しい時間を過ごせてよかったです!
【ポケモン剣盾】S14反省会 最終2851位/1770 S13最終1位構築ベースの受けサイクル ~消えたウーラオスの謎~
超おはようございます、スタグニです。今回はとあるIFで猫耳絹旗が出るということで超出したいと超思いつつランクマの構築記事を書きます。
ということで皆様S14お疲れさまでした。S15からは竜王戦ルールということで、寂しくもあり楽しみでもありといった感じですが、とりあえずS14振り返りたいと思います。
最終2851位/レート1770でした。あと3勝で18届いてた…でも負けてた可能性もあったのでまあいいところでしょう。はい、自己ベストを100近く更新しました。素直に嬉しいです。25日くらいまで40000位台だったのに、最終的な構築にしたらめっちゃ上振れたしめっちゃ勝てました。29日時点で10000位台、30日時点で(ほとんどやらなかったので)9000位台後半、そして最終日夜時点で2800位台。いやー勝ててよかった!では構築紹介です。
使用構築
構築経緯
今回はS13最終1位の倉本蘭さんの受け構築を参考にして構築を組みました。
もともといくつかのサイクルを使ってましたが、どうにもがつらい。これまでの対策だと、
→遅すぎて汎用性が低い。
→ボルチェンで削られてうまくHP管理できない
などなど…。
そこで、登場
そこそこ汎用性もありながら、サイクルの中でボルチェンされても回復可能なので強いのではないか、という考えに至ったのが25日くらい。
このポケモンが話題になったのは月の始めで、いつのまにか数を減らしていましたが、まあ強いんじゃないかと。そこで、その話題を作った構築を参考にすることにしました。
変更点
HB@ビアー→HA@鉢巻
・新規育成が面倒だったのと、お気に入りだったことから鉢巻を採用。
・メリットは、不意を突ける技範囲&火力、ウッホの回復力向上。
・の毒突きへの耐性は皆無。
エアームド@オボン→ヌオー@アッキ
・だけではなどの物理が不安だったのと、今まで使ってきた愛着から採用。
・鋼タイプがいなくなるのはデメリット。
・電気の一貫を切れたり特性が天然だったりと強い点も多い。
の技 しんそく→ねっさのだいち
さすがにこっちの方が強い…と思う…。
HB@ヘドロ→CS@珠
・攻撃力が欲しかったことと、を選出しなくなったことにより最終日に変更。
・の不安から見た目強そうなキッスを採用。
・草技・炎技・岩技採用でへの打点もある。でも似たようなことできるやん。
個体解説
Gヤドキング@とつげきチョッキ
チョッキ再生力は強い。普通に硬くて自己再生打たなくても回復できて。あとは倉本さんの記事参照。
もともと受けとして採用したが、以外の特殊(特に)にも強いという汎用性の高さが便利だった。
技構成
ヘドばくは適当に打ったりとかもできるし、に抜群とれるのも強い。
放射はへの圧力として強い。
冷ビは交代読みでに打てたとき強かった。
地震は諸説枠。GFとアンチシナジー。の数も減ってたしはそんな当たんなかったし、別の技にしてもそこまでの支障は出ない気がする。
ヌオー@アッキのみ
タイプも特性も強い。残飯取られてるし、そのままの耐久だと珠は厳しいのでアッキ。技構成に特別な意図はなく、無難な感じ。
カプ・ブルル@こだわりハチマキ
177(252)-200(252)-135-×-115-96(4)
特性:グラスメイカー
もとの構築では毒半減実で受けだったやつ。正直鉢巻の方が強いと思うし好きなので鉢巻。
8世代でインファを新規習得したのはかなり大きい。草1/4勢の後出しを許さない技範囲。それでいて草技の火力も高いし、火力が高ければより回復もできる。よって強い。
正直この変更によって毒づきのあるはだれでも止まらなくなったが、終盤全く当たらなかったのでよしとする。
バンギラス@たべのこし
207(252)-154-131(4)-×-167(252)-81
特性:すなおこし
まもる/ステルスロック/ロックブラスト/ばかぢから
気づいたらHDぶっぱにしてた。普段チョッキバンギを使い慣れているせいで柔らかさが気になる、と思ったが、がいるのでなどすごく有利な相手以外ほとんど出さなかったためあまり感じなかった。ただ、まもれたり回復できたりステロ撒けたりするのは器用でよかった。
のひざしとのシナジーが悪い!
ウインディ@あつぞこブーツ
197(252)-×-145(252)-120-101(4)-115
特性:いかく
・威嚇のおかげで耐久あるようなもんなのでとかに死に出しされると若干面倒。
・技構成については、単純に強そうだと思ったのでこれにした。(への打点)
・ブーツ履いててステロ入らないのは偉い。と回せばあくびループも効かない。
・あさのひざしのPP少ないのがきつすぎる。そして砂とのアンチシナジー……
・鬼火は強い。
・には圧倒的に強いけど、それ以外は圧倒的っていうのはいなかった。
・中途半端な性能のおかげで、良くも悪くも一番プレイングに長考したポケモン。このポケモンをうまく使いこなせる人はポケモンうまい人なのかなと…
トゲキッス@いのちのたま
161(4)-×-115-172(252)-135-145(252)
特性:てんのめぐみ
最終日にHBと変更した枠。ボックスにいた理想を適当に育成した。まだ一度も相手を怯ませていない神聖なキッス。じゃあ強運使えよ
適当にCSぶっぱ。持ち物も適当に珠。スカーフ持たせてもトリックのスペースがないので。
一応、ウーラオスがきつそう、を出さないとがきつい、というところからこのポケモンを採用した。
この並びだと受け気味の型だと思われるのか、初手でを結びでワンパンすることもしばしば。
技構成
一体で流行の広い範囲を見れる技構成。
エアスラ→など。ダイジェット用でもある。
放射→など
結び→など
原始→、飛行など
選出
①相手の6体に対して必ず3匹で役割対象を持てる(後出しから勝てる)ように選出した。
②1が無理な時は、相手のポケモンを選出から切るか、サイクルで解決できればその選出をした。
③の通りがよさそうなときは選出した。特にがいるときは初手に選出して草結びで瞬殺していった。
受けサイクルのつもりなので相手に合わせた選出がメイン。
立ち回りで注意したこと
・まずHP管理
徒に削られて結局役割集中のようにされてしまっては元も子もない。一番大事だと思う。
・の立ち回り
威嚇なしだと厳しいのでサイクルをうまく活用する必要があった。また、再生技のPPも少ないため気を付ける必要があった。
・ターン管理
砂やGF、そしてそれらとのシナジーが悪い要素があるので、ターンの管理は意識した。
・の対処
このポケモンで絶対、というのがないので、GF+など工夫した対処法が必要だった。
総括
そろそろ疲れました(笑)睡眠時間4時間にはつらい~
とにかく実質最後のまともな環境で自己ベストを大幅に更新できてよかったです!
竜王戦ルールも、頑張る人は頑張りましょう!
※タイトル回収を忘れてたので追記
こんなに毒づきウーラが重いパーティが最終日勝てた理由は、ウーラオスと一回も当たらなかったから、です。たぶんサンダーもドランもほとんど当たってないです。
今後はこういう危険なパーティは避けようと思います…
……どうなってんの?
【ポケモン剣盾】祝・クイックターン解禁!!バスラオ徹底考察!!《鎧の孤島》
おはようございます。スタグニです。鎧の孤島も発売され、7月にはいよいよ環境が変わりますね。新ポケが多く登場しますが、そんな中で既出ポケを紹介したいと思います。
今回はバスラオというポケモンに興味を持って使用してみたので、記事にしました。
経緯
鎧の孤島配信に伴い、とある技が解禁されました。「クイックターン」です。技の詳細は以下の通り
水タイプ 物理技(接触有) 威力60 攻撃した後手持ちのポケモンと入れ替わる。
とんぼがえりの水タイプバージョンといったところですね。
でもなぜこの技に注目したのか………エースバーンを倒すためです!
6月S7の中盤以降はエースバーンの独壇場でした。一定数対策は存在していたものの、立ち回り次第では簡単に崩され、すごく厄介でした。そこで登場したこの技!エースバーンを倒せと言っているようにしか感じません。万が一相手が交代などして取っておいたとしてもこちらも戻って有利対面をつくれます。また、単純に汎用性が高いです。これがこの技に注目した経緯であり、この技を覚えるバスラオに注目した理由です。
バスラオの基本情報
タイプ:水タイプ
特性:(赤すじ)すてみor(青すじ)いしあたま・てきおうりょく・(夢)かたやぶり
種族値:70-92-65-80-55-98(460)
覚える主な一致技:アクアジェット・アクアテール・たきのぼり・アクアブレイク・クイックターン
覚える主な不一致技:とびはねる・もろはのずつき・かみくだく・すてみタックル・こおりのキバ・ばかぢから・しねんのずつき・サイコファング・スケイルショット・(がむしゃら)
覚える主な変化技:まもる・みがわり・こらえる・ねごと・ちょうはつ
種族値はいまひとつパッとしないが、Sは98と高め。攻撃種族値が92とやや高いが、防御面は低い。
一致技が多く、また、不一致技の範囲も広く、様々な技構成が実現可能。
特性すてみにより、もろはやすてみのダメージが上がる。
特性てきおうりょくにより、不一致技のダメージは上がらないが、水技のダメージが上がる。
特性かたやぶりにより、相手のばけのかわやちょすいを無視して攻撃可能。
特性や技の組み合わせ次第で様々な戦術が取れ、種族値以上の活躍が期待できる。
差別化
差別化というよりは『なぜバスラオを選んだのか』ですね。
クイックターンを覚えるポケモンの中で、ある程度基準を作ってポケモンを選んでいきました。
①十分なS
今回はエースバーンの上からクイックターンを打つことを想定しています。なので、スカーフ時に最速エースバーンを抜けるよう、実数値126以上、つまり種族値で64以上のポケモンを選びました。
②十分な火力
火力が無ければ意味が無いので、それなりに火力のあるポケモンを選びました。「十分な火力」とは、エースバーンを裏の先制技圏内もしくはワンパンするというのを目安にしました。この時点で残っていたのは、サメハダー、バスラオ、カマスジョーでしたが、サメハダーは特性が加速なのでスカーフを持たせるのは違うと思い、除外しました。
③汎用性と型の匿名性
バスラオとカマスジョーを比べたとき、バスラオの方が技範囲が広く、汎用性が高いと判断しました。また、カマスジョーは型がある程度予想されるのに対して、バスラオは(特にスカーフは)ほぼ予想されないと判断しました。
これらの差別化の元、今回の「エースバーンに上からクイックターンを打ち込む」役割として、バスラオを採用しました。
※ハチマキアクジェ読まれるから駄目じゃね?って思うかもしれませんが……エースバーン以外にも強いので許容です!
ダメ計
大体のバスラオがASになると思うので、先にダメ計載せておきます。
アクアジェットは約1.5倍でクイックターン、約2倍でたきのぼりです。無記載はH4・A252・特性適応力になっています。意地は約1.1倍珠は約1.3倍、鉢巻は約1.5倍です。
※適応力の補正は4/3倍、すてみの補正は1.2倍です。
ご要望があればコメントで教えてください。また、そのうち鎧の孤島のポケモンも加えます。
・対エースバーン
・対ドラパルト
H4ドラパ
(与)アクジェ…14~17% かみくだく…56~67% すてみもろは…62.8~74.3%
(被)252ドラアロ…75.4~94.5% 眼鏡252シャドーボール…94.5~111.6%
252りゅうせいぐん…101.3%~
持ち物にもよりますが、基本対面は勝てないと思います。特にかみくだくのダメージが想像以上に少ないです。クイックターンでつついて裏のクッションにつないで何サイクルか後でとどめ指すみたいな感じになりそうです。
・対ミミッキュ
ASミミッキュ
(与)アクジェ…33.5~41.2% すてみもろは…87~100.7%(意地でも中乱1)
(被)252ダイフェアリー…~99.3% 珠じゃれ…75.3~91%
ダイマ無しならアッキミミッキュに対して鉢巻すてみもろはで対面勝てるかも。ミミッキュに対しては、クイックターンで皮はがしつつ交代という動きも強いです。
・対トゲキッス
CSキッス
(与)アクジェ…24.8~29.8% すてみもろは…105.5~125.4%
(被)252ダイジェット…115.7~136.3% 252マジシャ…70.5~84.2%
ダイマされると対面ではまず勝てません。もろはが最大打点でかなり入りますが、下手に弱保に触るのも怖いので簡単には打たない方がいいと思います。切るかクイックターンで裏のクッションにつなぐかになります。
・対ドリュウズ
ASドリュ
(与)アクジェ…60.2~70.9%
(被)252地震…84.9~100.6%
ダイマされなければ、基本的に対面で勝てます。たすきや交代も考慮してクイックターンを打つのが基本的に安定択になると思います。
・対水ロトム
CSウォットム
(与)すてみもろは…61.1~72.2%
(被)電気技…確1 それ以外…1発は耐える
基本対面では勝てません。クイックターンで逃げてください。はい。
・対ギャラドス
ASギャラ
(与)すてみもろは…115.7~136.8%
(被)ダイジェット・パワウィ…確1 とびはねる…確2
ダイマされるか、いかくだと対面勝てません。切るかクイックターンで逃げるかになります。
・対カビゴン
HBカビ
(与)滝…25.4~30.7% ダイストリーム…41.9~49.4% 馬鹿力…38.2~45.6%
A↑252カビ
(被)すてみタックル…97.2~115%
ダイマされたらまず勝てません。呪いカビは無理でしょう。HBカビはこちらのみがダイマすれば勝てますが、あまりいいダイマの切り方にはならないと思います。素直に他のポケモンで対処しましょう。
・対ゴリランダー
ダメ計載せるまでもないと判断しました。
まずグラススライダーでやられます。そうでなくても確実に一発は耐えられます。感覚だけど。とにかく対面では勝てません。クイックターンすら打てません。交代してください。
・対カバルドン
HBカバ
(与)アクジェ…22.3~27.9%(滝登りは乱1)
(被)無振りじしん…60.2~71.9%
タイプ相性もあり、割と有利です。立ち回りは状況次第ですね。
育成論 ~メイン~
持ち物:こだわりスカーフ
特性:てきおうりょく
数値:145-158(↑252)-86(4)-×(↓)-75-150(252)
技構成:クイックターン・たきのぼり・もろはのずつき・かみくだく
エースバーン意識で性格いじっぱり、特性てきおうりょく。最速スカーフ95~97族を意識するならようき。
技構成は、メインウェポンで怯みもあるたきのぼり、今回のメインのクイックターン、トゲキッス意識のもろはのずつき、ドラパルト意識のかみくだく。他にも、カビゴン意識のばかぢからやドヒドイデ意識のしねんのずつきも候補に入ってきます。
立ち回り
基本的に、クイックターンからクッションなどのポケモンを展開するサイクル戦を想定しています。ですが、様々な戦術に対応でき、技構成や立ち回り次第で多くの展開が期待できると思います。
育成論 ~その他~
バスラオ育成論総評
基本的には、
①すてみ・てきおうりょく・かたやぶりの特性
②スカーフ・ハチマキ・タスキ・珠・帯などの持ち物
③ようき・いじっぱりの性格
④前述した技(特性がすてみの場合はもろはやすてみが上位にくる)
を組み合わせて自由自在に型を変えられると考えています。
タスキがむしゃら
持ち物:きあいのタスキ
特性:てきおうりょくorかたやぶり
数値:145-158(↑252)-86(4)-×(↓)-75-150(252)
確定技:アクアジェット・がむしゃら
候補技:こごえるかぜ・ねっとう・アクアブレイク・たきのぼり・クイックターン・かみくだく・しねんのずつき・サイコファング・スケイルショット・ちょうはつ
主に起点づくり。
使用した感想
ここからは少し日を置いて書いているので、前の文章との認識の違い等あるかもしれません。
実際にスカーフバスラオを使ってみました。クイックターンのおかげで器用な立ち回りができるのでサイクルは回しやすいかなと思いました。ですが、やはりパワーが無く、選出3体のうち1枠をこのポケモンに割くのはもったいないかなと感じました。
クイックターンという技はとんぼ返り同様便利な技でした。ですが、ダイマエースとして適応力の火力を生かすのもありかなと感じました。
まとめ
エースバーン大量発生の影響で水タイプのポケモンやB方面に振ったポケモンが増えているのが向かい風かなと思います。また、ゴリランダーとグラススライダーも非常に厄介です。ですが、バスラオというポケモンは様々な組み合わせによって多くの可能性を秘めていると思うので、ぜひ使ってみてください。
【ポケモン剣盾】ついに解禁!!リベロエースバーン徹底考察!!
おはようございます。スタグニです。今回は6/2に解禁された隠れ特性御三家の一体・特性リベロのエースバーンについて考察してみました。
エースバーンについて
炎タイプ
もうか・(夢)リベロ
80-116-75-65-75-119(530)
使用率17位(S6)
119族と素早さが高いのが特徴。高いASにより物理アタッカーとして環境に一定数存在する。
これまでのエースバーン
高いASや比較的広い技範囲を生かした物理アタッカーとして活躍していた。
一致技で120という高い威力のかえんボールをメインウェポンとし、ドラパへのふいうち、ギャラドヒドへのエレキボール、カビゴンブラッキーへのとびひざげり、ダイジェット用のとびはねるなどのサブウェポンを持った型が主流だった。
かえんボールととびひざの90という命中、ふいうちなど、不安定な部分が多く択も生み出してしまうという欠点がある。
・ASきあいのタスキ
きあいのタスキを持つことで行動保証を確保した型。カウンターにより、相手の物理アタッカーのストッパーともなれる。
<参考動画>
【反撃】物理ダイマを潰せ!!タスキ型エースバーンを使ってみた!【ポケモン剣盾】/いんく。/ink
・ASハチマキ
こだわりハチマキを持つことで火力を底上げした型。
<参考動画>
【ポケモン剣盾】鉢巻×猛火!「エースバーン」のパワーがヤバすぎる【ソード・シールド】/アシキch
・チイラみがわり
高いSを生かし、みがわりとチイラの実、特性もうかを組み合わせて火力を上げて戦う型。
<参考動画>
【ポケモン剣盾】みがわりチイラ型エースバーンの紹介!!(最後に育成論もあるよ)/いんく。ink
とんぼがえりの枠はふいうちやエレキボールにするのもありだと思います。
・HASラムみがわりビルド
シーズン6初めに流行した型。積み技を入れることにより火力や耐久を上げることができる。
<参考動画>
【大流行】勝ちたいならエースバーンの”この型”を知るべし!!【ポケモン剣盾】/バンビー
・ダイジェット型
ダイジェットによって素早さを上げつつ戦う型。
どの型も強いですが、ややサブウェポンの火力に物足りなさが見られます。
特性『リベロ』
”自分の技を出す時、直前のタイミングで自分のタイプが技と同じタイプになる(タイプは変化したままになる)。”(ポケモン徹底攻略様より引用)
ゲッコウガの変幻自在と同じ内容です。タイプが変わることで、2つの効果が生まれます。
・炎技以外の火力が1.5倍になる。
全ての技をタイプ一致で打つことができるので実質1.5倍となります。ただ、炎技はこれまでと同じ、もうか圏内の場合はこれまでの2/3になります。
・対戦中に耐性を変えることができる。
相手の技に合わせて技を打ってタイプを変えることによってダメージを少なくしたり無効にしたりすることができます。
これからのエースバーン
リベロを得たことによりさらに戦いの幅が広がりました。火力の向上やリベロを利用した戦術もありますが、これまでのもうかも一定数は使われると思うので、相手する側としては少し読みが複雑になりそうです。
リベロエースバーン比較・考察
何名かの実況者様の動画・リベロエースバーンを考察させてもらいました。(6/3 11:00現在で検索に掛かった方)
・もこう先生
ようき・AS?・たつじんのおび
かえんボール・エレキボール・とびはねる・ふいうち
入手方法や育成方法などについても含め、詳しく解説してくれているのですごく参考になると思います。タイプを変えることによって相手の技を透かそうという思考がわかります。また、ダイジェットを絡めた戦い方もしています。とびひざげりがないので択は少なめです。ドヒドイデに対するエレキボールのダメージ量でエースバーンの火力の高さが伺えますね。
・バンビー
ようき・AS・いのちのたま
ふいうちやとびひざげりの択が顕著に表れています。リベロによる火力の高さや、ダイマも絡めた戦い方もわかります。
・ラブリィ
ようき?・AS?・いのちのたま
かえんボール・エレキボール・ふいうち・とびひざげり
エレキボールの採用によりギャラドスへの強さが特徴です。
・しろーん
ようき?・AS?・いのちのたま
かえんボール・とびひざげり・ふいうち・とびはねる
とびはねるによるダイマ枯らしといった、少し他とは違った使い方を見ることができます。
主な部分はこんな感じです。次に、それぞれのわざについてみたいと思います。
リベロエースバーン攻撃技考察
・かえんボール(炎・物理・威力120・命中90)(全体採用率94.5%)
ほとんどのエースバーンにも入っている高威力物理炎技。命中に不安がある。
・ふいうち(悪・物理・威力70・命中100・先制技)(全体採用率77.1%)
先制技。ドラパへの主な打点。択を生む。
・とびひざげり(闘・物理・威力130・命中90)(全体採用率74.7%)
高威力で、カビゴンブラッキーへの主な打点。択を生む。命中に不安がある。ダイナックルでAを上げることもできる。
・とびはねる(飛・物理・威力85・命中85・ラグ技)(全体採用率46.0%)
ダイジェットのもとの技。相手のダイマを枯らすこともできる。ダイジェット以外でつかうことはあまりないが、一応命中不安。
~~~~~~~~~~~~~~~~~
・とんぼがえり(虫・物理・威力70・命中100)(全体採用率20.3%)
高いSからサイクルを回せる。リベロにより比較的威力も出るようになった。初手性能が高くなる。ダイワームで相手の特攻を下げられる。
・アイアンヘッド(鋼・物理・威力80・命中100)(全体採用率19.2%)
ミミキッスなどのフェアリーへの打点。ダイスチルでBを上げることもできる。
・カウンター(闘・物理・命中100)(全体採用率10.3)
タスキなら採用も検討。ASが上がった相手の物理アタッカーのストッパー性能を持てる。
・ダストシュート(毒・物理・威力120・命中80)(全体採用率6.3%)
キッスへの打点。アイへと比べて威力が高いが、命中不安。また、威力が下がり効果も無意味なのでダイマ技としては使いづらい。
・エレキボール(電・特殊・威力変動・命中100)
ギャラドヒドへの打点。特殊わざだが採用価値はそれなりにある。
リベロエースバーン持ち物考察
・いのちのたま(全体採用率49.3%)
ダイマ時にも火力が上がる。
・きあいのたすき(全体採用率18.1%)
行動保証を得られる。主に非ダイマで戦うことになる。
・こだわりスカーフ(全体採用率6.7%)
多くのスカーフ持ちの上からも動ける。
・こだわりハチマキ(全体採用率4.6%)
非ダイマ時の火力が上がる。
・たつじんのおび(全体採用率4.5%)
ダイマ時にも火力が上がるが、抜群のときのみ。広い技範囲を生かせる。
エースバーン対策
①上から殴る
スカーフのポケモンで上から殴って処理する方法。たすきで切り返される可能性があります。
②タイプ受け
ギャラドスやドヒドイデで受ける方法。数少ないエレキボール持ちだと負けますが、正直事故レベルな気がします。
ミミッキュで無理やり突破する方法。フェアリー技もゴースト技も半減される可能性があるので択に負けると負けるまたは痛手を負う可能性があります。
ダイロックで突破する方法です。エースバーンが身代わり持ちだと厳しいです。ちなみにハチマキとびひざがダイマしても半分以上入ります。
割と安定すると思いますが、珠ダイバーンが厳しいかもしれません。
結論
正直並びでどうにかなりそうな感じがします。ですが、対面で処理しようとするととかなりきつそうです。
まとめ
今作ギルガルド以上の択ゲー製造機という感じがしました。もともと択ゲーな部分は多くありましたが、火力が上がったことによってより相手にかける択の圧力が大きくなったように感じます。なので相手するのは少し厄介ですね。
エースバーン、結局どんな型が強いの?という感じでしたが、どれも強いと思います。特性も技構成も持ち物も自由度が高いです。もう何でもありだと思います。ちなみに、特性はリベロ66.9%もうか33.1%(6/3 11:00現在)となっています。
ゲッコウガと比べた感じですが、エースバーンのほうが火力が高く、ゲッコウガのほうが自由度が高く、少し毛色が違うのかなという感じがします。
これから鎧の孤島も解禁されて環境も大きく変わると思いますが、リベロエースバーンぜひ使って試してみてください。気が向けば他の御三家の考察もするかもしれません。
では失礼します。
【ポケモン剣盾】原種とリージョンフォルムの比較 その2.ガラルの姿①
おはようございます。スタグニです。
時間がたってしまいましたが、その2も出ましたね。ということで今回はガラルの姿①です。その1ではアローラの姿を比較しましたが、今回はガラルの姿のポケモンのうち最終進化系のものを比較したいと思います。
ギャロップ
ギャロップ (通常)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
ギャロップ (ガラルのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
炎タイプ→エスパー・フェアリータイプ
にげあし・もらいび・(夢)ほのおのからだ→にげあし・パステルベール・(夢)きけんよち
65-100-70-80-80-105(500)→65-100-70-80-80-105(500)
タイプが大きく変わった。弱点の数は同じで、耐性が減った。鋼タイプにかなり弱くなったか。
種族値は全く同じ。特性はにげあし以外が変わった。
覚える物理技は、炎・毒→エスパーという感じになった。ニトチャを使えなくなったうえに技範囲もやや狭くなり、さらにエスパー技は通りが微妙である。有用な変化技は、鬼火がなくなった程度の違いがある。
劣化とまではいわないが、タイプを考慮しなければ原種のほうが有用であると言えそう。
進化前のポニータは、ガラルの姿はエスパー単タイプだが、他はギャロップと同様の違いが見られる。
マタドガス
マタドガス (通常)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
マタドガス (ガラルのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
毒タイプ→毒・フェアリータイプ
ふゆう・かがくへんかガス・(夢)あくしゅう→ふゆう・かがくへんかガス・(夢)ミストメイカー
65-90-120-85-70-60(490)→65-90-120-85-70-60(490)
ガラルマタドガス3mって高っ!
フェアリータイプが加わり、弱点が一つ増えたが、耐性も少しよくなった。特にドラゴン無効というのは大きいか。
種族値は全く同じ。特性は、正直あくしゅうは無に等しいので、使いようのあるミストメイカーになったのはよかった。だが、結局使われていないのであまり関係ないか。
覚える物理技は、ガラルの姿がじゃれつくを覚える以外同じ。特殊技はガラルのほうが多く、ワンダースチーム・マジカルシャイン・オーバーヒートなどを覚える。変化技は、有用なものでの違いはほとんどない。
鋼技を相当嫌わない限り、基本的にガラルの姿のほうが上。
ヒヒダルマ(ノーマルモード)
ヒヒダルマ (ノーマルモード)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
ヒヒダルマ (ガラルのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
炎タイプ→氷タイプ
ちからずく・(夢)ダルマモード→ごりむちゅう・(夢)ダルマモード
105-140-55-30-55-95(480)→105-140-55-30-55-95(480)
左向き→右向き
弱点が1個増えて、耐性が6から1になった。攻撃時に抜群を取れるタイプと半減されるタイプの数は同じ。一致技が鋼タイプに通らなくなり、飛行・ドラゴンタイプに抜群を取れるようになった。
種族値は全く同じ。特性は、五里霧中のほうが火力、技の効果、こだわり系との相性の良さは上だが、必ずこだわってしまうというのが少し弱い。だが、半減でもそれなりのダメージを与えられる火力は出る。また、両特性ともダイマックス時には消える。
覚える物理技は、氷技が増えた。変化技は、ほとんど違いが無い。
進化前のダルマッカは、原種とガラルで特性の違いがなく(はりきり)、タイプと覚える技のみの違いとなっている。
ヒヒダルマ(ダルマモード)
ヒヒダルマ (ダルマモード)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
ヒヒダルマ (ダルマモード(ガラルのすがた))|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
炎・エスパータイプ→炎・氷タイプ
105-30-105-140-105-55(540)→105-160-55-30-55-135(540)
もはや違うポケモンである。ただ、原種の場合は特殊型になるので、ノーマルモードで殴れないという欠点がある。また、ガラルの姿は素早さが135族ととてもいい数値をしている。原種は耐久が高いとはいえ、必ずHPが半分なので微妙かもしれない。今実際にタスキ欠伸ダルマモードガラルダルマは使われているが、このように素早さが高いほうが小回りは効く。
デスカーン・デスバーン
ゴーストタイプ→ゴースト・地面タイプ
58-50-145-95-105-30(483)→58-95-145-50-105-30(483)
ミイラ→さまようたましい
違うポケモンだが、ほとんどリージョンフォルムなのでのせておく。
地面タイプが加わり、弱点が3つ増えたが、耐性も無効が1つ、半減が1つ増え、半減が1つ1/4になった。
種族値はAとCが入れ替わっている。特性は、相手の特性を消すだけから奪う効果も追加されたが、いらない特性ももらってしまう可能性があるので時によるか。
覚える技は、デスカーンの特殊技とデスバーンの物理技を比較すると、草打点がなくなったかわりに地面技やがんせきふうじなどがある。おにたたはできない。そこまで攻撃する機会も多くないのであまり関係ないかもしれない。変化技は、ガラルの方がドわすれ・ステロを覚えるので上。
進化前のデスマスも同様の違いがある。進化方法は原種のほうが楽、というかガラルめんどすぎ
マッギョ
マッギョ (通常)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
マッギョ (ガラルのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
地面・電気タイプ→地面・鋼タイプ
せいでんき・じゅうなん・(夢)すながくれ→ぎたい
109-66-84-81-99-32(471)→109-81-99-66-84-32
タイプが変わり耐性が大きく変わった。
種族値はAとC、BとDが入れ替わっている。特性はほとんど用途が無かった3つからぎたいに。ぎたいも今の環境ではあまり使われておらず未知数だが、ダイマックス技によりフィールドを変えられるため、おもしろそうではある。
覚える技は、原種の特殊技とガラルの物理技を比べると、電気・水・毒打点が無くなり、悪・岩打点が増えたという印象。また、ふいうちを物理型の火力で打てるのも強み。あと、専用技のトラばさみもある。変化技についてはガラルの姿が鉄壁を覚えるので上。
特殊と物理で違うので、役割も変わってくる。
まとめ
ここまでご覧いただきありがとうございました。
ガラルの姿の特徴としては、「種族値に変化が無いまたは入れ替わっている」というのがありました。また、特性はだいぶ変わっているのも多かったように感じます。
ということで次回は最終回、ガラルの進化前のリージョンフォルム等について比較したいと思います。ではまた次回があればよろしくおねがいします。
【ポケモン剣盾】原種とリージョンフォームの比較 その1.アローラの姿
おはようございます、スタグニです。
今回は、仲間内で話題に上がった「リージョンフォーム」について調べたら面白かったので記事にしたいと思い、書かせていただきました。後日その2も上げると思います。
※種族値のグラフを載せられなかったのでわかりづらいとおもいますがご了承ください。
リージョンフォームとは
ポケモンSM公式HPによると「(アローラ)地方の独自の自然環境に適応し、ほかの地域とは異なる姿をしている」ポケモンのことらしいです。これを読んでいる方は既にご存知の方が多いと思うのでこのくらいにさせていただきます。
今回はリージョンフォームが初めて登場したアローラ地方のポケモンを紹介します。
ラッタ
ラッタ (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ラッタ (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ノーマルタイプ→悪・ノーマルタイプ
にげあし・こんじょう・(夢)はりきり→くいしんぼう・はりきり・(夢)あついしぼう
55-81-60-50-70-97(413)→75-71-70-40-80-77(413)
タイプがノーマルから悪・ノーマルタイプになり、格闘が4倍になったが、ゴーストエスパーには強くなった。また、いたずら心のポケモンにも強い。
原種はAが81とやや高めで、Sは97と速め。アローラの姿になると、ACSが削れてHBDが増える。と言っても元々の耐久が低いため、耐久は並程度。素早さが遅くなって火力も下がった。一応特性はりきりによって火力は上がるが、これは両者に共通する特徴。こんじょうが無くなり、あついしぼうやくいしんぼうを得たが、そもそも耐久が低いので利用価値はそこまでない。
覚える技については、特殊型は大きな変化がみられるが、省略する。物理技は、ワイルドボルト→シャドークロー、アローラの姿ははたきおとすを覚える、という違いがある。変化技は、でんじは→ちょうはつ、アローラの姿はすりかえを覚える、という違いがある。はたきすりかえは割と使える気がする。
進化前のコラッタは原種アローラともに同じ種族値となっている。また、特性は進化後のラッタと同じである。
ライチュウ
ライチュウ (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ライチュウ (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
電気タイプ→電気エスパータイプ
60-90-55-90-80-110(485)→60-85-50-95-85-110(485)
タイプは電気単から電気エスパーに変化。ミミッキュの登場により、かげうちが抜群で入ってしまうのが欠点。
特性がせいでんき・ひらいしんからサーフテールに変化。かなり有用な特性に変化している。
種族値はABが減りCDが増えている。特殊火力と耐久が上がったが、物理耐久がかなり脆くなった。
覚える技は単純にエスパー技が増えている。攻撃技だけでなくリフレクターも覚えるようになった。また、剣盾以降は関係ないが、Z技の確定麻痺で後続のサポートもできる。
物理型に関しては省略するが、特殊型ではアローラの姿のほうがタイプ以外の面では上といえるだろう。
サンドパン
サンドパン (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
サンドパン (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
地面タイプ→氷鋼タイプ
すながくれ・(夢)すなかき→ゆきがくれ・(夢)ゆきかき
75-100-110-45-55-65(450)→75-100-120-25-65-65(450)
地面単タイプから氷鋼タイプに変化し、4倍弱点が2つも出来て耐久面への不安が増えた。ただ7世代では氷鋼タイプの通りが比較的良かった。
特性はどちらも天候を利用したもの。砂から霰になった。霰のほうがスリップダメージを与えられる範囲が広いため有用。
種族値はあまり使われないCが削れてBDが少し増えるという無駄のない変化。だが4倍弱点が多いので耐久は微妙。
覚える技は、物理技は割と単純に地面技が減って氷技が増えている。変化技は、鉄壁を覚える程度の違いしかない。
進化前のサンドもサンドパンと同じような種族値、特性の変化がある。
キュウコン
キュウコン (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
キュウコン (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
炎タイプ→氷フェアリータイプ
もらいび・(夢)ひでり→ゆきがくれ・(夢)ゆきふらし
73-76-45-81-100-100(505)→73-67-45-81-100-109(505)
タイプが炎単タイプから氷フェアリーに変化。鋼タイプへの強さが大きく変わった。
特性はタイプ同様起こす天候が変化。ひでりではソラビを使えたり炎技の火力を上げられたりしたが、あられではそれができず範囲や火力は微妙。ただ、相手にスリップダメージを入れられる。
アローラキュウコンの一番の変化は何といってもオーロラベールの習得。壁貼り役という大きな地位を得た。かわりに原種が覚えるおにびをアローラは覚えない。他の変化技について大きな変化はない。特殊技は一致技以外の違いは、草技の有無、絶対零度の有無。
進化前のロコンは同じ種族値、特性となっている。
ダグトリオ
ダグトリオ (通常)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
ダグトリオ (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略
地面タイプ→地面鋼タイプ
すながくれ・ありじごく・(夢)すなのちから→すながくれ・カーリーヘアー・(夢)すなのちから
35-100-50-50-70-120(425)→35-100-60-50-70-110(425)
タイプが地面単から地面鋼に変化。耐性や一致技の範囲が増えた。
特性はありじごくがなくなってキャッチ性能は消えたが、カーリーヘアーによる起点作成性能が大きくなった。
種族値はSが120から110になったが、Bも50から60に上がった。しかし元の耐久が低いためこの点は劣化と言えると思う。
覚える技の違いは、物理攻撃技は一致技以外ほとんどないが、変化技ではアローラの姿はなぜか8世代ではステロを覚えないという違いがある。
ペルシアン
ペルシアン (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ペルシアン (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ノーマルタイプ→悪タイプ
じゅうなん・テクニシャン・(夢)きんちょうかん
65-70-60-65-65-115(440)→65-60-60-75-65-115(440)
タイプはノーマルから悪に変化。格闘弱点は変わらないが、フェアリー弱点が増えた。だが、いたずらごころには強くなった。
種族値はAが少し減ってその分がCに回された。
大きな違いは特性。アローラではファーコートを得たことにより、物理受けとして活躍できるようになった。
覚える技はそもそも役割が違うが、変化技ではアローラは捨て台詞を覚えるようになった。特殊技はアローラではバクアを習得、物理技はアローラはつじぎりを覚えるという違いがある。
進化前のニャースの種族値もおなじような変化があるが、特性はアローラのほうがものひろいがあり、ストーリーでは有用。
ゴローニャ
ゴローニャ (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ゴローニャ (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
岩地面タイプ→岩電気タイプ
いしあたま・がんじょう・(夢)すながくれ→じりょく・がんじょう・(夢)エレキスキン
80-120-130-55-65-45(495)→80-120-130-55-65-45(495)
タイプが減って弱点が減った。地面タイプへの打点がなくなったが、そもそも弱いのであまり関係ないだろう。
特性エレキスキンを得て火力が高くなった。だが電気技なので地面への弱さが目立つ。
覚える技は、物理技はアローラも地面技を大体覚えるので電気技が増えた形になる。変化技も目立った違いは無い。
進化前のゴローンとイシツブテも同様に種族値の違いは無く、特性もゴローニャと同じである。
ベトベトン
ベトベトン (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ベトベトン (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
毒タイプ→悪毒タイプ
あくしゅう・ねんちゃく・(夢)どくしゅ→どくしゅ・くいしんぼう・(夢)かがくのちから
105-105-75-65-100-50(500)→105-105-75-65-100-50(500)
悪タイプが加わり、耐性が減って等倍の範囲が増えたが、エスパーへの耐性ができた。いたずらごころにも強くなった。
特性にくいしんぼうが加わり、リサイクルとのコンボで高い耐久を生かせるようになった。また、かがくのちからにより、ダブルでも活躍できる可能性がある。
覚える技の違いとしては、物理技はアローラはゴーストの高火力技がなくなったが、悪タイプの技が増え、はたきおとすも覚える。変化技は原種は黒い霧を覚え、アローラはリサイクルを覚える。
進化前のベトベターも同様に種族値の違いは無く、特性もベトベトンと同じである。
ガラガラ
ガラガラ (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ガラガラ (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
地面タイプ→炎ゴーストタイプ
いしあたま・ひらいしん・(夢)カブトアーマー→のろわれボディ・ひらいしん・(夢)いしあたま
60-110-80-50-80-45(425)→60-110-80-50-80-45(425)
地面タイプが無くなり特性ひらいしんが生かせるようになった。また、弱点が1つ増えた代わりに耐性がいくつか増えた。
特性カブトアーマーがなくなりのろわれボディを得たが、高い耐久があるわけでもないのであまり使われないだろう。
覚える物理攻撃技は、アローラも地面技を覚えるので、炎技とゴースト技が加わった形になる。変化技は、鬼火が加わっている。
ナッシー
ナッシー (通常)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
ナッシー (アローラのすがた)|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略
草エスパータイプ→草ドラゴンタイプ
ようりょくそ・(夢)しゅうかく→おみとおし・(夢)しゅうかく
95-95-85-125-75-55(530)→95-105-85-125-75-45(530)
エスパータイプがドラゴンタイプになり、弱点も耐性も減ったが、4分の1は増えた。
特性は葉緑素が無くなりおみとおしに。そもそもSも微妙だったので有用な特性に変わったように感じる。
種族値は、Sが減ってAに回された。Sはあまり使わないので両刀にもできていい変化だと思う。
覚える技は、特殊技はドラゴン技とかえんほうしゃが追加された形になり、完全上位互換といえる。物理技は、ドラゴン技の他に、アイアンヘッド、ばかぢから、はたきおとすと言った技が追加された形になる。変化技は全く同じである。
まとめ
色々な変化のしかたがありましたが、アローラ地方のリージョンフォームはこれで以上です。その2ではガラル地方のリージョンフォームについても見ていきたいと思います。
自己紹介
Twitter:@Stagni50
【ポケモン剣盾】S4反省会 ヒトムナット軸サイクル ~ドリュウズ許すまじ~
はじめに
初めましての方は初めまして。そうでない方もこちらでは初めまして。初めましてが多すぎてゲシュタルト崩壊してきましたね。自分はスタグニと言います。時間があったので、成績は全然でしたが構築記事を書いてみました。初めてなので至らぬ点があると思いますが大目に見ていただければと思います。また、構築・書き方のアドバイスがあればぜひ言ってください。
使用構築
始めはドラパで数的有利を取ってからの対面orサイクル展開をしようとしていましたが、修正を重ねるごとにサイクルに近づいてしまいました。
使用個体
ドラパルト@命の珠
182(148)-×-95-152(252)-95-193(108)
特性:すりぬけ
技構成:流星群・シャドーボール・ハイドロポンプ・ソーラービーム
H-B:ダイマ時にA↑252オノノクスのげきりん最高乱数切り耐え
上のダメ計結果を見て育成したが、命の珠を考慮していなかったり役割が変わったりとで意味をなさなかった。技構成は一致技二つとバンギ・炎タイプ用の水技、ヌオー・トドン・ゲロゲ用の草技。電気技や炎技は読まれやすいので入れる価値が無いと感じ、この技構成になった。水技については竜技でも確定数が変わらないケースが多く、むしろバンギやドサイの弱保を発動させてしまって取り返しのつかないことになることが多かったので、読まれやすくても電気技や炎技に変えた方がいいと感じた。また、型についても、抜き性能の高い弱保型やドラパミラーやスカーフに強いスカーフ型に変えた方が使いやすいと感じた。選出率は最終日6位。ほとんど出してない。
グソクムシャ@こだわりハチマキ
171(164)-194(252)-172(92)-×-110-60
特性:ききかいひ
ドラパを上から一撃で倒せるポケモン。初めはハチマキアントを採用していたが、命中の安定さや特性によるサイクル性能の高さ、アントのナットとのタイプ被りからグソクを採用した。努力値はA特化・H≒BでH奇数。技構成は一致高打点先制技の出会い頭、先制技でドラパガルドにも強く出れる不意、一致技のアクブレ、カビナット意識のインファ。アクブレを打つ機会がほとんどなかったのでヒトムなどの炎タイプに大きな削りを入れられるアクジェにしても良かったと思う。不意打ち択とドリュウズの雪崩怯みがきつかった。最終日選出率は3位。まあまあ出した。
ヒートロトム@突撃チョッキ
157(252)-×-127-172(252)-127-107(4)
特性:浮遊
技構成:オーバーヒート・放電・ボルトチェンジ・悪の波動
大体の技を一発は耐え、ボルトチェンジによりクッション性能・サイクル性能が非常に高く、気づいたらよく過労死していた。当初キッス受けとして採用していたためチョッキ。終盤はドラパもむりやり受けてもらっていた。とにかく信頼できる。努力値はHCぶっぱ。技構成は一致炎・麻痺ワンチャンのある放電・サイクルを回せるボルチェン・ダイアークにもなる悪波。最終日選出率は1位。ほぼ毎試合出していた。
ナットレイ@残飯
181(252)-120(44)-187(148)-×-144(60)-22(最遅)
特性:鉄のとげ
技構成:宿木の種・守る・のろい・ジャイロボール
ラプラス用に採用したポケモン。広い範囲を受けることができ、かなり信頼できた。不意の格闘技程度なら一発耐えて切り返すこともできたが、不意の炎技に常におびえていた。信頼できるポケモンその2。努力値は、当初木の実で採用していたためH-Dがラプラスのキョダイセンリツ2耐え、Bが11n、Aが余り。技構成はやどまもジャイロ@1でステロも考えたが、相手を詰ませられたりギャラ強く出れ、カビにワンチャンとれるのろいを採用。ときに勝負を決める技になったのでこれで良かったと感じている。ドリュウズにドリルがなければ勝てた。ラプラスに絶対零度が無ければ勝てた。最終日選出率は2位ヒトムと同じくらい選出していた。
ミミッキュ@リリバの実
131(4)-156(252)-100-×-125-148(252)
特性:化けの皮
技構成:剣の舞・じゃれつく・影打ち・呪い
ドラパに勝てそうだなと感じ入れたがあまり通りがよくなかった。初めは精霊プレートで採用していたが、一回ドリュウズに一撃で倒されたことやグソクがドリュウに2回怯まされたことからリリバで採用。努力値はASぶっぱ。シャドクロよりは呪いのほうが後続の援助をできると思ったため呪いを採用。ダイホロウの威力が低かったのが欠点としてあった。最終日選出率は5位。ほとんど出さなかった。
ルチャブル@ラムの実
153-144(252)-104-×-74-170(252)
特性:型破り
最終日に急遽ガエンの代わりに採用したポケモン。この記事を書いているときに気づいたが、ミントを使い忘れていた。本来は陽気で使うはずだった。初めは受けに強くドリュウズを倒せるポケモンとして挑発剣舞型で採用。しかし、ギャラに勝てなかったことや挑発剣舞をほとんど打たなかったことからギャラを倒せるかみパン、タスキをつぶせる蜻蛉にラスト2時間で変更。ダイマックス時の抜き性能が高く、ルチャブル軸の構築も強そうだと感じた。ラムはタスキと違って潰れず、不意の鬼火や電気技による麻痺を回避できて強かった。結局こいつでドリュウズ一回も倒さなかった。最終日選出率は4位。グソクムシャと同じくらい選出した。
まとめ
基本選出はヒトムナット@1でしたが、相手を見て後出しから処理できるポケモンを選出しました。ルチャブルを選出しないとカビゴンがきつかったのと、ただただドラパが重かったという印象です。パーティ自体は悪くなかったもののプレイングの甘さが目立ちました。結果は最高11371位/最終11997位でした。
終わりに
このような結果も残していない構築の記事を読んでいただきありがとうございました。
これからは結果を残せるよう頑張っていくので、今後も宜しくお願いいたします。
自己紹介